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Voy a intentar hacer un post sobre las redes sociales, pero ejque gogleando un poco me doy cuenta que se ha escrito demasiado, por demasiadas personas, que piensan que toda la red social es myspce y que nunca en su vida han hecho un digg, de momento voy a seguir pensando un poco pero me da que el conocimiento de las redes sociales se va a convertir en un meme, que todo el mundo que lea los articulos va a pensar lo mismo que yo y que en realidad nosotros sabemos la verdad , en palabras mas sabias que las mias:

I thought what i’d do was, i’d pretend i was one of those deaf-mutes

PD: Siempre que se habla de las redes sociales me acuerdo de la teoria de los 6 grados

Los responsables del centro de mayores Benrath, en Dusseldorf, acaban de colocar en la puerta de sus instalaciones una parada de autobuses en la que nunca parará ningún autobús. Esta parada “fantasma”, una réplica falsa cedida por la empresa municipal, tiene como objetivo atajar un problema acuciante para el hospital: el número cada vez mayor de pacientes enfermos de Alzheimer que se escapan con la intención de volver a sus casas y terminan perdidos en la ciudad.

“La mayoría de estos pacientes tiene alrededor de 84 años” – explica el responsable del hospital – “Su memoria a corto plazo apenas funciona, pero su memoria a largo plazo permanece activa. Ellos reconocen la señal amarilla y verde de la parada y recuerdan que alguna vez se han sentado allí para volver a su casa.”

De esta forma, cada vez que uno de los ancianos sale por la puerta del hospital con la idea de regresar a su hogar, los responsables del centro saben el lugar exacto donde podrán encontrarle: sentado junto a la parada, esperando un autobús que nunca llegará.

via fogonazos

Teoría psicológica mencionada en Ghost in the Shell.

Fénomeno patológico paranoide, por el cual una persona se aleja de los parámetros sociales comunes produciendo una confrontación entre la percepción de sí mismo como “individuo” y el resto de la sociedad, que lo lleva a vivir una realidad paralela. En su plan de fortalecer su individualidad, la persona que se retira de la sociedad no puede aun así, debido a las limitaciones que le ha provocado este mismo entorno social, desarrollar una individualidad completa. Frustrado por el sinsentido de su vida, adquiere para sí un propósito salvador que lo lleva a verse a sí mismo como héroe solitario (contra alguna razón particular), en favor de otros sujetos/víctimas de un poder oculto (que persigue sus objetivos de una manera igualmente disimulado) que él haría fracasar con sus actos de rebeldía que los develan.

En su soledad paranoica rechaza o minimiza cualquier ayuda.

Una de las características de este fenómeno es la autorreplicación. En ausencia del original, otros toman su papel convirtiéndose en una copia incluso mas refinada.

Se habla de este “complejo de autosuficiencia” (Stand Alone Complex) como un “parásito” que se esparce a través de las conciencias de los individuos en una sociedad ante un acto considerado “heroico” o “profético” como seria en la primera temporada de Ghost in the Shell el “Hombre Sonriente” (Aoi) que lucha contra los intereses de las multinacionales ante una enfermedad desbastadora o Hideo Kuze en la segunda.

Para su elaboración, esta teoría, toma el concepto de meme como gen de pensamiento que se transmite entre individuos de una sociedad.

PD: Este post es pa mi noe, pa otro dia queda lo de pq en la red de teléfonos se podria crear una consciencia independiente, besos

Decidio me cambio de religión a partir de este mismo instante pertenezco a la escuela del maravilloso y omnipresente Monstruo volador de Espagueti, es decir soy un pastafari

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para mas información :

-wiki pastafarismo

Se subasta una cita con Scarlett Johansson en ebay, la puja va por los 38.000 dolares Usa

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En fin que para ir a cenar y al cine va a salir un poco caro, aunque el dinero es para una buena causa.

suerte al que gane

El dia 05/03/2008 murio  Garay Gygax uno de los inventores del juego de rol Dragones y Mazmorras (D & D), seguramente la invención del juego de rol fue el principio de la era friki/geek/nerd  y millones de personas en todo el mundo han sentido un pequeño respingo en su corazón, seguro que se van a jugar muchas partidas en tu honor.  dndlogo4e.jpg

77 millones de personas han visto este video, convirtiendolo en el video mas visto de la historia de youtube

Unos 200 tios haciendo una performance en Grand Central Station (NY)

The five-hundred-dollar twenty dollar bill, and other negotiated pleasures (El billete de 20 dólares que valía 500, y otros placeres negociados) es un antiguo pero entretenido artículo sobre una curiosa «paradoja» matemática que se produce si se cambian las reglas de una subasta convencional, básicamente añadiendo sólo una nueva regla. Esto, que muchas veces sucede en la realidad, convierte el juego en una variante del fenómeno denominado la maldición del perdedor o «victoria pírrica». Las reglas del juego son bastante normales, sencillas de entender y quien quiera probar puede incluso ponerlas en práctica (y lo mejor ganarse un dinerillo entre amigos en plan de broma, para luego invitar al grupo):

  1. Se subasta un billete de 20 dólares. La puja más alta se queda el billete.
  2. Hay una regla de silencio: los jugadores no pueden negociar.
  3. El dinero es real: si ganas, pagas lo que hayas pujado y te llevas el billete de 20 dólares.
  4. No se puede pujar dos veces seguidas.
  5. La mayor puja se lleva el billete de 20, independientemente de lo alto o bajo que haya pujado.
  6. La segunda mejor puja tiene que darle el importe de su puja perdedora a la «banca».

Al principio todo el mundo encuentra razonable las reglas del juego. Al fin y al cabo, puedes pujar un dólar y ganar si nadie más participa; o tal vez pujar cinco y llevarte veinte (quien quede segundo perderá tal vez tres o cuatro, la puja anterior). La trampa está en que basta que alguien acepte jugar para que se active la paradoja y los demás también entren en juego, pensando que, si no participan, se llevará otra persona el dinero.Por desgracia para los jugadores, se empieza a producir una extraña carrera de pujas por subir hasta algo menos de 20 dólares, el valor del premio… barrera que pronto se cruza irremisiblemente (o el segundo pujador perdería bastante dinero). Entonces se produce otro efecto más curioso todavía: una carrera armamentística para ver quién pierde menos una vez que la pérdida parece algo evidente para los dos primeros jugadores. Tal vez el «ganador» final pague 25 pero descontando los 20 su pérdida neta sean sólo cinco dólares, mientras que el segundo tal vez pierda 23, que es más en realidad. De modo que el segundo prefiere subir su puja hasta 27 a ver si gana y pierde sólo siete, mientras el vecino pierde 25. Y así sucesivamente…

El efecto que se produce es digno de analizar y simular, ya sea en serio o en broma.

Hackers y geeks aprendieron este paradójico «efecto» en Juegos de Guerra: aquello de que hay extraños juegos en los que «la única forma de ganar es no jugar».

Lo especialmente interesante es que la regla 6, aunque puede parecer extraña, se produce habitualmente en muchas situaciones de la vida real. En Nasty Auctions, que también trata el tema, se explica por ejemplo que un deportista de élite invierte tiempo y dinero durante su entrenamiento (su esfuerzo/inversión es su «puja») para por ejemplo ganar una medalla olímpica. Si gana, recibe a cambio de su «puja» una medalla y probablemente contratos y patrocinios, mientras que el que queda segundo seguramente invirtió algo parecido pero pierde todo lo que ha «pujado» porque no consigue nada valioso. ¿Recuperan todos los atletas su inversión, o incluso el que gana acaba perdiendo más de lo que invirtió realmente?

Piénsese en los equipos de fútbol españoles y sus millonarios presupuestos, por ejemplo.

El profesor Max Bazerman, experto en economía y negociación, probó el juego de los 20 dólares entre sus alumnos unas 200 veces y sólo cambió el billete por menos de 20 dólares una vez. El resto de las veces, salió ganando dinero. Varias veces incluso más de 100 dólares. Moraleja:

Este tipo de subasta lleva a las personas de la avaricia inicial al miedo, y finalmente a un instinto vengativo que resulta suicida.

Exactamente igual que en muchas situaciones de la vida real.

via Microsiervos